|
|
3dMAX
|
Каркас 3D-модели
Итак, сразу к делу. Выберите произвольную модельку персонажа, которую хотите привести в движение, например, персонажа из GTA: SA или «Сталкера». Подгрузив объект в 3DS Max, поверните его так, как показано на рис. 1. Не выполните данное элементарное действие — будете долго и упорно мучиться при совмещении скелета с моделью (придется поворачивать Biped до тех пор, пока он не «вольется» внутрь тела персонажа).
Сделали? Тогда двигаемся дальше и переходим к созданию скелета для персонажа. В поле инструментов перейдите во вкладку Create/Systems. В свитке Object Type щелкните по кнопке Biped («Двуногий»). На панели в правой части «Макса» загляните в свиток Create Biped и установите значения параметрам данного блока в соответствии с рекомендуемыми настройками, приведенными на Рис. 2.
Далее щелкните левой кнопкой мышки в проекционном окне Front и, не отпуская ее, создайте «бипед» размеров нашего персонажа. Если в результате проделанных операций вы получите слишком тонкий по сравнению с моделью NPC скелет, ни в коем случае не отчаивайтесь. Это вовсе не баг и не ваша ошибка, словом, в этом нет ничего страшного, в чем вы скоро убедитесь лично. Расположите объект типа Biped так, чтобы его элементы (отдельно взятые кости) совпали с соответствующими конечностями персонажа.
Теперь будем работать только со скелетом, не изменяя текущего положения персонажа на сцене. Дабы случайно не сдвинуть объект на новое место, его необходимо заблокировать в текущей позиции или, проще говоря, «заморозить». Для ограничения подвижности конструкции проделайте следующие действия. Щелкните правой кнопкой мышки по определенному объекту на сцене и в контекстном меню выберите пункт Properties. Далее в открывшемся окне в поле Interactivity поставьте флажок напротив параметра Freeze (Заморозить) и нажмите Ok, чтобы изменения вступили в силу. Для еще более комфортной работы будет не лишним сделать персонажа «прозрачным» — активировать специальную опцию, которая позволит видеть скелет сквозь модель. В очередной раз выделите нужный объект на сцене, кликните по нему правой клавишей мышки и в выпадающем меню выберите пункт Properties. В окне свойств элемента сцены в поле Display Properties (параметры отображения) поставьте галку напротив комментария See-Through (Видеть сквозь) и нажмите кнопку Ok.
Подготовительный этап завершен, можно приступать непосредственно к редактированию «бипеда». Выделите произвольную часть «двуногого объекта» и на панели в правой части 3DS Max перейдите на закладку Motion. Для того чтобы снять ограничение на деформацию скелета и его составляющих, включите режим Figure Mode (кнопка с изображением силуэта человечка) в свитке Biped на панели в правой части редактора. После выполнения данной операции скелет может сместиться — выйти за пределы «оболочки» персонажа. Данное недоразумение необходимо немедленно устранить, поместив «бипед» внутрь модели.
После того как все необходимые настройки будут выполнены, можно приступать непосредственно к деформации скелета персонажа. Начнем деформировать «бипед» с ключицы. Выделите на сцене кость Bip01 L Clavicle и модифицируйте элемент при помощи инструментов Scale, Rotate и Move.
Аналогичным образом отредактируйте все составляющие скелета. В результате проделанных манипуляций у вас должно получиться нечто похожее на «бипед», представленный на рис. 6.
С деформированием скелета разобрались. Осталось лишь «заставить» перемещаться модель персонажа при изменении положения костей скелета. Порядок действий следующий. Щелкните правой кнопкой мыши в одном из окон проекции и в контекстном меню выберите пункт Unfreeze All (разморозить или разблокировать все объекты сцены). После этого кликните левой кнопкой мышки по модели персонажа на сцене (для выделения). На панели в правой части «Макса» переберитесь во вкладку Modify и выберите из раскрывающегося списка Modifier List модификатор Physique. Затем в одноименном свитке щелкните по кнопке Attach to Node и нажмите клавишу H на клавиатуре. В открывшемся окне с заголовком Pick Object выберите элемент Bip01 Pelvis и щелкните по кнопке Pick. В окне Physique Initialization нажмите на кнопочку с надписью Initialize (инициализация физического движка).
Вот, в принципе, и все. Скелет создан, параметры настроены — модель к анимации готова! Что? Не верите? Тогда попробуйте переместить, скажем, кость стопы персонажа. В результате, если вы все сделали правильно, то увидите, что наравне с изменением положения кости перемещается и сама конечность персонажа.
Напутствия
Ну и на «дорожку» несколько дельных советов и примечаний. Сразу же после создания объекта типа Biped во вкладке Motion на панели в правой части программы вашему взору откроется ряд специальных инструментов, предназначенных для осуществления различных манипуляций над «двуногим» объектом. Обратите самое пристальное внимание на инструменты из списка Keyframing Tools. При помощи утилит из данного блока матерые аниматоры создают сотни уникальных ключевых кадров анимации, позволяющих зафиксировать положение определенных костей скелета — стоп, ключиц и т.д. Используя инструменты из свитка Layers, вы сможете создать дополнительные анимационные слои, что позволит полностью взять под контроль процесс управления частями тела персонажа. После того как вы проанимируете персонажа, в обязательном порядке выполните ряд нехитрых манипуляций, чтобы скелет не принимал участие в рендеринге сцены. Выделите все элементы скелета на сцене, щелкните в одном из проекционных окон правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт Properties. В появившемся окне в поле Rendering Control снимите птичку с атрибута Renderable и нажмите Ok.
|
| Категория: Интересное | Добавил: 3tya (31/08/2008)
| Автор: 3tyA E W
|
| Просмотров: 440
| Рейтинг: 0.0/0 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|
|
| Помощь ресурсу | Вы можете реально помочь ресурсу, зачислив некоторую сумму денег на наши электронные кошельки WebMoney:
|
|