|
MAYA
Некоторые моделлеры наивно полагают, что создать 3D-объект куда проще, чем его затекстурировать. Мол, чего там сложного — рисуешь текстуру в Adobe Photoshop, подгружаешь ее в определенный пакет 3D-графики и вмиг накладываешь арт на трехмерную конструкцию. Практика, правда, показывает обратное. Изучив основы моделинга в одном из популярных графических пакетов уровня 3DS Max или Maya, пользователи уверенно забираются в редактор материалов, подгружают в него нужное изображение и... не представляют, как же действовать дальше, не могут выстроить четкий алгоритм. Оно и понятно — множество непонятных кнопочек, бегунков, свитков, разительно отличающихся друг от друга режимов текстурирования... Все это, безусловно, отпугивает начинающих моделлеров, а порой и вовсе приводит к полной их дезориентации.
Почесав репу, взвесив все «за» и «против», мы принялись за написание подробного руководства по текстурированию объектов и работе с материалами в Maya. И сегодня прямо здесь и сейчас представляем вам результаты наших трудов и исследований.
Типы раскрасок в Maya
Прежде чем «вступить в бой» с Maya и научиться наносить текстуры на трехмерные модели любой сложности, необходимо составить четкое целостное представление о наиболее распространенных типах раскрасок в «Майе» — по Ламберту, Фонгу, Блинну и т.д.
Итак, ближе к делу. Нетрудно догадаться, что цвет объекта определяется освещением. Свет, падая на тело, может поглотиться им или же создать блик. Моделируя сцену, необходимо мысленно представлять, что изменится от того или иного расположения источников света, как в реальной жизни могли бы вести себя материалы, какого цвета блики могут возникнуть, имеет ли объект способность к отражению. И не только здраво оценивать ситуацию, но и в зависимости от всех перечисленных факторов использовать определенные типы раскраски или материалов.
Наиболее распространенный вид раскраски — Lambert (по Ламберту). Материал такого типа имитирует равномерное распределение света и применяется при текстурировании подавляющего числа объектов, например, стены или обыкновенного клочка бумаги.
Раскраска по Фонгу (Phong) используется для объектов, которые могут преломлять свет и формировать так называемые блики. Т.е. это всевозможные стеклянные поверхности, конструкции из пластика, металла и т.д. После покрытия определенного объекта данным материалом на поверхности 3D-элемента возникают четко выраженные яркие блики. Смотрится это все просто изумительно.
Если вы хотите сымитировать блестящие (в том числе и металлические) поверхности, попробуйте взять на вооружение раскраску по Блинну (Blinn). Что? Чем, спрашиваете, отличается данный материал от предыдущего? Все просто — используя раскраску Blinn, вы получите максимально реалистичные блики: в меру насыщенные и не такие яркие, как в случае с использованием раскраски по Фонгу. Вдобавок вы получите ряд дополнительных инструментов, которые обеспечат полный контроль над отражающими свойствами.
Ну и наконец последний тип раскраски, о котором мы вам расскажем, — Ramp (линейный градиент). Данный материал не менее полезен, чем уже перечисленные (хотя используется куда реже, чем другие типы раскрасок): служит для формирования плавных переходов между цветами. Также стоит заметить, что при необходимости вы можете настроить и ряд дополнительных параметров Ramp-текстуры, скажем, модифицировать степень прозрачности материала, активировать свойство свечения и т.д.
Море параметров
Мы перечислили наиболее распространенные типы материалов, доступных в графическом пакете Maya. Теперь давайте поговорим об основных атрибутах, которые встречаются практически в каждом из рассмотренных нами материалов.
Transparency — параметр, определяющий степень прозрачности материала. Чем выше значение данного атрибута, тем прозрачнее будет текстура, а соответственно, и модель, которую она окутывает.
Incandescence — определяет способность объекта к свечению. Скажем, для объекта, имитирующего источник освещения, рекомендуется выкрутить значение данного параметра на предельно близкое к максимальному. Поэкспериментировав с настройкой данного атрибута, можно добиться воистину интересных результатов. Заметим, что вышеназванный параметр никак не влияет на общий уровень освещенности сцены.
Bump Mapping — карта рельефа, которая будучи примененной к объекту сцены формирует в сознании пользователя и на экране монитора эффект объемности конструкции (даже в том случае, если модель составлена из нескольких полигонов). Геометрия, форма тела при этом полностью остается неизменной. Примеры использования карт рельефа или так называемых «бампов» — небольшие потертости и царапины на стекле, вмятины и объемные надписи на стене и все в таком духе.
Glow Intensity — интенсивность свечения. Данный параметр может использоваться, скажем, для создания эффекта сияния объекта. Как это реализовать на практике? Проще пареной репы — перебираетесь в свиток Special Effects окна Attribute Editor (об этом мы поговорим чуть позже) и просто изменяете положение одноименного ползунка.
Помимо базовых (читай: основных) характеристик материалов существует множество атрибутов, доступных лишь для данных конкретных тиров раскрасок. Например, настроить параметры Specular Color (цвет зеркальных бликов), Reflectivity (отражательная способность), Reflected Color (цвет отраженного света), Roughness (шероховатость) можно только для раскрасок типа Phong (по Фонгу), Phong E (расширенная по Фонгу) и Blinn (по Блину).
Практика текстурирования
С теорией разобрались, давайте теперь попробуем применить полученные знания на практике. Запустите Maya. На панели в верхней части редактора активируйте режим моделирования — Modeling. Далее выполните команду Create/Polygon Primitives/Cube для создания полигонального бокса. Для того чтобы включить функцию показа текстур, натянутых на примитив, выделите его и нажмите клавишу 6 на клавиатуре. Вы увидите, что созданная ранее конструкция окрасится в серый цвет. Почему именно в серый, а не в пурпурный, зеленый, красный или синий? Все просто — серый цвет свидетельствует о том, что объект не затекстурирован.
Присвоим нашей заготовке материал одного из ранее рассмотренных типов. Первым делом перейдите в режим редактирования полигонов. Для этого проделайте следующие действия. Выделите куб (Box), нажмите клавишу F8 на клавиатуре, щелкните по примитиву на сцене правой кнопкой мышки и в выпадающем меню выберите пункт Face. Затем при помощи мышки выделите одну из произвольных граней заготовки, которую хотите затекстурировать. Сделали? Отлично, движемся дальше. Для вызова редактора материалов выберите пункт меню Window/Rendering Editors/Hypershade.
В открывшемся окне на панели Create Maya Nodes выберите произвольную раскраску из списка, например, по Ламберту — Lambert. Вы увидите, что выделенный материал автоматически подгрузится в поля Materials и Work Area окна Hypershade. Далее кликните дважды левой кнопкой мышки по раскраске типа Lambert на закладке Materials: свойства материала будут вынесены на специальную панельку в правой части главного рабочего окна Maya. Закройте редактор материалов за ненадобностью. Так, теперь на панели свойств материала щелкните на кнопке с изображением шахматной доски напротив параметра Color. Проследите за тем, чтобы в открывшемся окне Create Render Node (создать узел визуализации) стояла галочка напротив пункта Normal, и в поле 2D Textures щелкните по кнопке File.
Вы увидите, что в окне редактора атрибутов (Attribute Editor) появится свиток File Attributes (Атрибуты файлового узла). Для выбора изображения, которое будет использоваться в качестве текстуры, щелкните по пиктограмме с изображением серой папки напротив характеристики Image name. В диалоговом окне укажите полный путь до нужного арта и нажмите Ok. Вы увидите, что весь куб будет обернут заданной текстурой. Однако мы не ставили перед собой цель полностью затекстурировать примитив, а хотели нанести изображение лишь на одну из его граней. Как же такое могло вообще случиться — мы ведь выделяли лишь одну сторону конструкции, а не все четыре разом? А дело вот в чем. Пока мы тут с вами занимались правкой параметров материала, выделение грани было, можно сказать, «аннулировано». Как вы понимаете, сделали мы это нарочно, дабы показать вам, что порой не все получается так гладко, как хотелось бы. Во избежание такого рода накладок придерживаетесь следующего алгоритма — сначала создавайте текстуры, а лишь затем применяйте их непосредственно к объекту сцены.
Для закрепления материала выполните следующие действия. Снимите выделение с «бокса». Создайте новую текстуру, после чего выделите одну из граней стандартного примитива. Далее вызовите редактор материалов и в окошке Hypershade щелкните правой кнопкой мыши по свежеиспеченному (только что созданному вами) изображению. В контекстном меню выберите пункт Assign material to Selection. Если вы все сделали в соответствии с данной лаконичной инструкцией, то увидите, что одна из граней куба будет обернута текстурой.
При желании вы можете поэкспериментировать с настройкой таких параметров, как прозрачность (Transparency), свечение (Incandescence) и т.д. Постарайтесь изучить и понять предназначение как можно большего числа атрибутов, дабы в будущем попусту не тратить на это время.
Создание материалов на основе других типов раскрасок проходит строго по аналогии. Поэтому мы не будем повторяться и сразу перейдем к рассмотрению очень полезной в «хозяйстве» штуковины — редактора координат текстур. Звучит ужасающе, не так ли. Тем не менее освоить данный инструмент вам так или иначе придется: даже если вы не собираетесь стать профессиональным «текстурщиком», все равно не раз столкнетесь с необходимостью растянуть, повернуть, отмасштабировать текстуру или провести какие-то другие манипуляции с изображением. Итак, ближе к делу. Проследите за тем, чтобы был выделен весь куб или хотя бы одна его грань. Что, уже удалили бокс? Тогда создайте объект любой формы с чистого листа. Для вызова редактора координат текстур выполните команду Window/UV Texture Editor.
Убедитесь, что в открывшемся окне выбранные грани примитива спроецированы на текстуру. Далее щелкните по любой из сторон правой кнопкой мышки и в выпадающем меню выберите пункт UV. Таким образом, вы сможете передвигать отдельные точки координат. Редактирование контрольных отметок (перемещение, поворот и масштабирование) осуществляется в точности как в режиме моделирования. Для переключения между различными режимами редактирования настоятельно рекомендуем использовать так называемые «горячие» клавиши: w — Move (Перемещение), e — Rotate (Поворот) , r — Scale (Масштабирование).
|
Категория: Интересное | Добавил: 3tya (06/09/2008)
| Автор: 3tyA E W
|
Просмотров: 481
| Рейтинг: 0.0/0 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|
|
Помощь ресурсу | Вы можете реально помочь ресурсу, зачислив некоторую сумму денег на наши электронные кошельки WebMoney:
|
|